Samstag, 11. Februar 2012

erster Test mit Dialogfenster

...war efolgreich :-D
NPC wird angeklickt, in dem Fall ein Fertigkeitshändler (hat noch kein Sortiment), man wird begrüßt, kann mit ihm handeln und aber auch sich etwas erzählen lassen, das dann in eine Quest mündet - sowohl die mögliche Quest als auch das Handeln wird per "über-Kopf-zeichen" angezeigt.

Für die Kopfsymbole hab ich einfache Funktionen geschrieben, die ich bei den jeweiligen NPCs einfach mit create_kopfsymbol(kopfsymbol_ID_unterhaltung,kopfsymbol_pos_links); aufrufen kann.

Die Texte, die der NPC dann abspult, sind per str_cpy in einen dialog-string einkopiert, dh. ich brauch nicht für jeden NPC ein extra Dialogfenster, sondern hab ein universelles, in das ich dann die strings einkopiere und die Buttons per pan_setbutton sichtbar und unsichtbar machen lassen kann.

Anbei noch ein Video, das das ganze verdeutlicht:

Montag, 6. Februar 2012

Kleinvieh macht auch Mist

in diesem Sinne ein Video. Das zeigt zwei kleine Icons über dem Mann am Haus. Das Buch signalisiert dem Spieler, dass der Mann etwas zur Story beiträgt und eventl. eine Quest für den Spieler hat, der Beutel mit dem Geld bedeutet, dass der Spieler mit dem NPC handel betreiben kann - also seine gefunden Gegenstände dort verkaufen kann bzw andere vom ihm kaufen:

Als nächstes werd ich an das Interface des Händlers rangehn - sodass der Spieler mit diesem Handel betreiben kann, damit wir uns mal einer Testversion mit einem kleinen Gebiet zum Spielen nähern.
Dazu fehlt aber noch einiges:
  • Gegner müssen überarbeitet werden
  • das Droppverhalten muss überarbeitet werden
  • einige andere Zustände wie Gift, Krankheit, Stun, Slow
  • Händler für Gegenstände und für Fertigkeiten
  • 4,5 Fertigkeiten zum Testen
  • Itemanzeige an der Spielfigur
  • usw :-)